Soluzione Pokemon Bianco / Nero

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    Soluzione di Soluzione Pokemon Bianco / Nero a cura di Alessandro Perlini
    08 Marzo 2011

    Soluzione completa di "Pokemon Versione Bianca / Versione Nera " - (In aggiornamento)

    Inizia una nuova avventura: in Italia sono arrivati i nuovi episodi della serie "Pokèmon", "Pokèmon Versione Bianca" e "Pokemon Versione Nera"; si apre ai giocatori un nuovo continente da esplorare, la regione di Unima, e con esso una nuova generazione di mostri: questa quinta generazione propone più di 150 nuovi Pokèmon e tante novità per quanto riguarda ambientazioni e gameplay.
    Noi siamo qui per accompagnarvi in questa nuova sfida con una guida esaustiva che proporrà tutti i tratti salienti dei nuovi giochi, in continuo aggiornamento fino alla conclusione. Ricordiamo che saranno evidenziati in verde i combattimenti importanti (vedi Capipalestra, Rivali, SuperQuattro e simili) e in rosso le acquisizioni degli oggetti più importanti dell'avventura; con il colore blu saranno evidenziati i primi incontri con le varie specie di Pokèmon mentre con il colore giallo saranno indicati gli scontri con gli allenatori comuni. Bene, è tempo di cominciare: Unima ci aspetta!

    INIZIA L'AVVENTURA: CHI SEI?

    L'avventura di questi episodi comincia con l'incontro con una nuova autorità del mondo Pokèmon: si tratta della professoressa Aralia, prima luminare donna di questo universo...
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    La professoressa vi farà le prime domande di rito: nome, sesso e quant'altro, come i professori del passato. La professoressa, inoltre, vi presenterà i due rivali del gioco, due amici d'infanzia: Belle...
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    ... una bionda ragazzina vivace, e Komor...
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    ...uno strano ragazzino dall'aria intellettuale! Una volta terminate le presentazioni è tempo di mettersi in marcia...

    ECCOCI A SOFFIOLIEVE

    Siete a Soffiolieve, la vostra città natale: il meraviglioso paesaggio tridimensionale si mostra in tutta la sua magnificenza, mentre la telecamera indugia sulla vostra casa, pronta ad entrare nella vostra stanza. Tu, Belle e Komor dovete scartare un regalo che vi ha lasciato la professoressa Aralia: la migliore cosa da fare ora è aprire il menù e salvare il gioco subito! In questo modo potrete cercare di ottenere un Pokèmon iniziale del genere giusto con infinite possibilità di ritentare. Dentro il pacco regalo sono presenti tre Pokèmon, uno di fuoco, uno d'acqua e uno d'erba, come vuole la tradizione della serie: i pokèmon sono Snivy, il Pokèmon di tipo 'Erba'...
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    ...Tepig, il Pokèmon di tipo 'Fuoco'...
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    ...e Oshawott, il Pokèmon di tipo "Acqua'...
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    Tra questi tre Pokèmon solo Tepig ottiene un tipo secondario durante la sua evoluzione, diventando 'Fuoco/Lotta': per questo motivo può essere considerato come più versatile degli altri due, i quali restano 'Erba' e 'Acqua' durante tutto il loro ciclo evolutivo. Una volta scelto il Pokèmon ne prenderanno uno anche Belle e Komor: Belle prenderà il Pokèmon dal tipo debole contro il vostro, Komor quello dal tipo forte. I due ragazzi non vogliono perdere nemmeno un secondo e vi sfideranno subito in una prima battaglia!

    #Belle - Pokèmon Iniziale di tipo debole rispetto al vostro, LV.5

    La sfida dovrebbe essere piuttosto semplice ma anche se perderete non cambierà nulla. Una volta concluso lo scontro con Belle sarà il turno di Komor.

    #Komor - Pokèmon Iniziale di tipo forte rispetto al vostro, LV.5

    Questa sfida, comunque semplice, dovrebbe essere un po' più complessa ma anche qui non ci sarà differenza tra vittoria e sconfitta. Una volta concluse le battaglie scendete le scale, abbandonando la vostra stanza al più orribile dei disordini. Vostra madre vi regalerà un Interpokè, una sorta di telefono da polso che permette di comunicare con fino ad altre tre persone: un oggetto davvero avanzato dal punto di vista tecnologico! Uscite dalla casa e recatevi a casa di Belle, nell'angolo a sud-ovest: dopo aver discusso con il padre la ragazza uscirà di casa e voi dovrete raggiungerla al laboratorio della professoressa Aralia, dove troverete anche Komor ad attendervi. Entrate e parlate con la professoressa Aralia per ricevere il nuovo Pokèdex! Uscite dal laboratorio e incontrerete di nuovo vostra madre, la quale vi regalerà una dettagliata Mappa delle città.

    PERCORSO 1: LA VERA SFIDA COMINCIA ADESSO!

    A quanto pare i numeri dei percorsi, in questo episodio, non seguiranno la solita linea crescente: invece di aumentare le nomenclature dal continente di Sinnoh, i programmatori hanno preferito ricominciare da zero e partire dal numero uno di nuovo, come fossero i percorsi di Kanto. Uscite dalla città da nord per entrare nel Percorso 1: incontrerete ancora Komor, Belle e la professoressa Aralia e quest'ultima vi insegnerà a catturare i Pokèmon. Dopo una breve dimostrazione riceverete le vostre prime cinque PokèBall e sarete pronti a creare la vostra squadra! Vagando nell'erba alta incontrerete:

    Patrat, ' Normale' - Lv.2 - 4
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    Lillipup, 'Normale' - LV.2 - 4
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    Parlate con la ragazza nella seconda zona d'erba e riceverete una pozione. Ma non è tutto: da questo episodio è stata introdotta una nuova strategia di cattura! Se, camminando, sentirete un fruscio sospetto e vedrete dell'erba muoversi dovrete catapultarvi su quella zolla: in questo modo incontrerete dei Pokèmon differenti e spesso più rari rispetto a quelli che si trovano nella stessa aiuola camminando regolarmente. Il Pokèmon che troverete in questa zona, con questo nuovo metodo, è...

    Audino, 'Normale' - LV.2 - 4
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    ...un utilissimo Pokèmon con delle potenti abilità legate alla cura e alla rigenerazione! Proseguite lungo il percorso uno per reincontrare Belle e Komor e avere la vostra prima conversazione via Interpokè con la professoressa Aralia. Proseguite lungo la strada e raggiungete Quattroventi per portare la vostra squadra a curarsi al Centro Pokèmon!

    QUATTROVENTI, CITTA’ DI PASSAGGIO

    Una volta entrati a Quattroventi, prima cittadina del gioco a tutti gli effetti, recatevi subito al Centro Pokèmon: adesso l’edificio è una enorme costruzione che contiene non solo tutte le funzionalità online ma anche il negozio, come una sorta di supermercato che tutto ingloba. La professoressa Aralia, la quale vi attenderà sulla porta, vi spiegherà le funzioni di cura e stoccaggio dei Pokèmon e vi spiegherà come fare acquisti nel negozio. ora in vendita ci sono solo Pokè Ball e Pozioni ma se vi serve qualcosa non fate i tirchi, avrete bisogno del maggior sostegno possibile nelle fasi iniziali del gioco.

    Uscite dal Centro Pokèmon e seguite la folla di persone che si trova lì vicino: tutti sono attirati da uno strano individuo, tal Ghecis, il quale farnetica su un nuovo equilibrio di Pokèmon e esseri umani. Si tratta del capo del Team Plasma, la squadra di nemici che vi darà delle grane nel corso dell’avventura… Concluso il discorso, Ghecis e la sua squadra lasceranno il luogo e resterà solo uno strano individuo con un cappellino nero: il suo nome è N e vi costringerà a combattere senza tanti convenevoli!
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    #N – Purrloin, ‘Buio’ – LV.7
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    La sfida è molto semplice, specie perché voi dovreste avere più Pokèmon nella vostra squadra. Sconfiggete questo micetto oscuro e, dopo aver discusso con Komor sul primo capopalestra dell’avventura, andate immediatamente al Centro Pokèmon a curare la vostra squadra e a recuperare altre provviste, se ne avete bisogno…

    PERCORSO 2, FINALMENTE SI CORRE!

    Uscite dalla città (se volete potete esplorarla per scoprire qualche cosa di interessante) passando dal cancello ad ovest. Appena usciti dal corridoio di collegamento riceverete una chiamata di vostra madre sul Interpokè… Ma in realtà vostra madre è già dietro di voi! La burlona, è proprio il caso di dirlo, vi consegnerà le scarpe da corsa, grazie alle quali, tenendo premuto uno dei tasti del vostro DS, potrete muovervi molto più velocemente.

    Salutate vostra madre e proseguite nel percorso; tra l’erba altra troverete:

    Patrat, LV.4 -7
    Lillipup, LV.4 – 7
    Purrloin, LV.4 – 7
    Audino, LV.4 – 7 (Cespugli in movimento)

    L’oggetto nascosto nell’erba è una pozione e, se volete, potete tranquillamente raccoglierla! Cercate di catturare tutti i Pokèmon possibili per averli tutti e cinque in squadra e, una volta fatto, conviene tornare in città e curarli per bene prima di proseguire. Tornate al percorso due e proseguite: incontrerete tre allenatori, uno più semplice dell’altro e ognuno solo con un Pokèmon nella sua squadra.

    #Bullo – Patrat, LV.7
    #Pupa – Purrloin, LV.7
    #Bullo – Lillipup, LV.7

    Sconfitti i tre allenatori proseguite verso nord e verrete nuovamente intercettati da Belle, la quale vi sfiderà nuovamente!

    #Belle – Lillipup, LV.6; Pokèmon Iniziale di tipo debole rispetto al vostro, LV.7

    Sconfiggere Belle e proseguite lungo la strada per arrivare a Levantopoli… Siete pronti per la vostra prima medaglia?

    PRIMA DELLA SFIDA… VISITA ALLA SCUOLA PER ALLENATORI!

    Anche se siete arrivati a Levantopoli non potete andare subito a sfidare il capopalestra… E’ un classico, nella serie Pokèmon, che i vari allenatori non siano presenti alla prima visita della città: per sbloccare questa opportunità è necessario compiere qualcosa d’altro. Prendete l’uscita del paese a nord-est, fra gli alberi: vi troverete nel Cantiere dei Sogni e dovrete combattere contro due allenatori.

    #Pupa – Purrloin, LV.8; Purrloin, LV.8
    #Bullo – Patrat, LV.7; Patrat, LV.7, Lillipup, LV.7

    Superati i due allenatori troverete una donna, la quale vuole offrirvi gratuitamente un Pokèmon di tipo debole rispetto al vostro ma utile per sconfiggere il capopalestra… Beh, ben venga!

    Se avete scelto Tepig riceverete un Pansage…
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    ...Se avete scelto Oshawott riceverete un Pansear…
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    ...E se avete scelto Snivy riceverete un Panpour…
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    Si tratta di tre Pokèmon molto simili, tre scimmiette che si differenziano per la loro classificazione elementate.

    Tornate in città e recatevi alla scuola per allenatori: in questo edificio, come in ogni episodio, potete apprendere qualche nozione basilare sul gioco e sui metodi di esplorazione e combattimento quindi parlate tanto con gli alunni presenti! Vicino alla lavagna troverete Komor, il quale, dopo due brevi domande, vi sfiderà nuovamente:

    #Komor– Pokèmon iniziale di tipo forte rispetto al vostro, LV.8; Choroneko, LV.8

    Una volta sconfitto Komor, il quale vi regalerà una Baccarancia uscite dalla palestra esplorate la città: girando negli anfratti più nascosti e parlando con la gente fuori e dentro le case potrete ottenere una Mega Ball e una Scuro Ball. Aaah, i vantaggi di scambiare due chiacchere… Ora non vi resta altro da fare che dirigervi verso la palestra: la prima medaglia vi attende per davvero, questa volta!

    PRIMA PALESTRA: LA MEDAGLIA TRIO

    Parlate con uno strano tipo fuori dalla palestra e lui vi accompagnerà dentro: appena entrati verrete fermati dal tipico ‘usciere’ delle palestre, Guido la guida, che vi regalerà una bella bottiglia di Acqua Fresca (un oggetto decisamente utile e raro all’inizio del gioco).

    Per proseguire verso il capopalestra è necessario, di volta in volta, risolvere dei piccoli quiz: lungo la palestra vedrete dei tendaggi colorati, ognuno con sopra il disegno del suo elemento, e davanti ad essi tre tasti; per aprire i tendaggi è necessario salire sul tasto che corrisponde al tipo di mossa che è forte contro quello rappresentato dal tendaggio. In questo modo avrete la via libera fino alla sfida finale, ma non prima di aver affrontato un po’ di allenatori lungo la strada…

    #Cameriere – Lillipup, LV.11
    #Cameriera – Patrat, LV.10; Purrloin, LV.10

    Arrivati a fine tragitto incontreremo il capopalestra… O forse è meglio dire i capipalestra! Eh si, la palestra ha ben tre allenatori a gestirla e noi dovremo combattere contro colui che ha allenato i Pokèmon che sono forti contro il tipo del nostro Pokèmon iniziale.

    Esaminiamo tutti i casi:

    1) Avete scelto Tepig
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    #Capopalestra Maisello– Lillipup, LV.12; Panpour 'Acqua' - LV.14

    2) Avete scelto Oshawott
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    #Capopalestra Spighetto – Lillipup, LV.12; Pansage 'Erba' - LV.14

    3) Avete scelto Snivy
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    #Capopalestra Chicco – Lillipup, LV.12; Pansear 'Fuoco' - LV.14
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    Indipendentemente da chi sconfiggerete, a fine incontro riceverete la Medaglia Trio, la vostra prima medaglia del continente di Unima! Insieme a questa, Dento vi regalerà la MT83, contenente la mossa Cuordileone, un attacco che permette di aumentare contemporaneamente Attacco e Attacco Speciale… Interessante! Oltretutto, le MT, in questo episodio, non si consumano più e potete usarle tutte le volte che volete! Salvate la partita per non perdere nemmeno un po’ dei vostri progressi!



    Appena usciti dalla palestra verrete fermati dalla dottoressa Zaria la quale vi consegnerà gratuitamente, dopo averla seguita nel suo laboratorio, la vostra prima Macchina Nascosta, Taglio! I giocatori che hanno già preso parte alle vecchie avventure conosceranno benissimo questa MN, la MN 01 grazie alla quale potrete abbattere alcuni alberelli che vi bloccheranno la strada. Parlando con un'altra persona all'interno della casa scoprirete che si tratta di Mico, la responsabile del sistema della gestione dei box-pc, l'eccellente luogo di stoccaggio di tutti i vostri Pokèmon: da questo momento in avanti, una volta acceso il PC di un Centro Pokèmon, apparirà il nome di Mico. Uscite dalla casa laboratorio e tornate al Cantiere dei Sogni: abbattete l'alberello di fronte alla porta, cercate di entrare e verrete immediatamente fermati da Belle, pronta a interrompervi proprio sul più bello. Entrate con lei nelle rovine e ci troverete un piccolo Munna ('Psico'), un Pokèmon fluttuante...
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    In un secondo saranno su di lui due reclute del Team Plasma e sarà vostro compito toglierle di mezzo per liberare il piccolo cucciolo.
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    #Recluta Team Plasma - Patrat, LV.10
    #Recluta Team Plasma - Purrloin, LV.10

    Come a volerli rimproverare, dal nulla apparirà il loro capo, Ghecis, il quale si teletrasporterà in giro (insieme a una sorta di suo clone) e sparirà, facendo fuggire le reclute. Munna è fuori pericolo: sua madre, un Musharna ('Psico')...
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    ...farà il suo ingresso in scena e i due spariranno insieme, lasciando a terra un oggetto che verrà immediatamente recuperato, e non senza un certo entusiasmo, dalla scienziata che avrete incontrato poco fa. Tornate in città e recatevi di nuovo in quel laboratorio.

    COMUNICHIAMO TUTTI CON IL C-GEAR!

    Entrate nel laboratorio e parlate con la Zaria. Il suo regalo per voi, forse a causa di una scoperta legata all'oggetto rinvenuto poco prima, è uno sfavillante C-Gear! Si tratta di un nuovissimo dispositivo capace di gestire in tempo reale le connessioni Wi-Fi o con i giocatori vicini senza dovere per forza recarsi in un Centro Pokèmon: molto carino! Così facendo, però, finisrà per attivarsi la funzione Wi-Fi del vostro Nintendo DS, anche senza nessuno attorno. Grazie al piccolo bottone di accensione in basso a destra, comunque, potete spengere e accendere il dispositivo quando volete, per evitare di consumare la preziosa carica della vostra batteria. Mico, da parte sua, vi regalerà un Blocco Amici, utile per tenere una lista dei codici amico degli altri giocatori. Ora siete armati di tutto punto per connettere il DS con il mondo intero! (Una volta ottenuto il C-Gear vi verranno mostrati alcuni messaggi apparentemente importanti: si tratta di messaggi legati alla gestione di connessione, quindi siete liberi di rispondere si o no senza il minimo rischio).

    PERCORSO 3: LA PENSIONE POKEMON!

    All'inizio del Percorso 3, prima ancora di entrarci per davvero, potete esplorare la zona attorno alla Pensione Pokèmon: come al solito potete lasciare uno o due Pokèmon a crescere mentre voi proseguite per il vostro viaggio, per poi recuperarli quando saranno di un livello più elevato. Attorno alla Pensione Pokèmon ci sono alcuni allenatori, tutti bambini e maestre del vicino asilo, e un po' di esperienza è proprio quello che ci serve, vediamo cosa ci riservano.

    #Maestra- Lillipup, LV.10; Munna, LV.10
    #Bambino - Pansage, LV.10
    #Bambino - Panpour, LV.10
    #Bambina - Pansear, LV.10

    Ora che avete accumulato un po' di esperienza potete entrare all'asilo e parlare con la maestra per riportare alla massima potenza tutta la vostra squadra, come se aveste portato i vostri Pokèmon in cura ad un normale Centro Pokèmon ma senza la scomodità di dover fare un po' di strada in più!



    PERCORSO 3: UN POKEMON DA SALVARE

    Uscite dall’asilo e procedete ad ovest. Verrete subito fermati da due gemelline che vi sfideranno in una lotta in doppio non impegnativa:

    #Gemelline – Purrloin, LV.10; Purrloin, LV.10

    Proseguite e verrete fermata da Komor che vi sfiderà per testare le sue nuove conoscenze di allenatore:

    #Komor – Oshawott LV.14, Purrloin, LV.12

    Una volta sconfitto Komor, verrete superati da due reclute del Team Plasma in fuga, inseguite da Belle e da una bambina alla quale costoro hanno sottratto un pokèmon! Komor si offre di sfidare le reclute per recuperare il pokèmon: seguitelo fino a una grotta, entrate e preparatevi a sfidare le due reclute del Team Plasma. Ognuno sfiderà una recluta, prima, senza uno scontro in doppio:

    #Recluta Team Plasma: Patrat, LV.12

    In seguito, altre due reclute vi sfideranno in una lotta in doppio:

    #Reclute Team Plasma: Patrat, LV.12; Patrat, LV.12

    Sembra che il Team Plasma non brilli per varietà nella costruzione delle sue squadre… Perlomeno vi siete liberati di loro e avete dato la libertà a quel povero Pokemon! Ora prendetevi un po’ di tempo ed esplorate i paraggi.

    Nella caverna possiamo incontrare:

    Roggenrola, ‘Roccia’, LV. 10-13
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    Woobat, ‘Psico/Volante’, LV. 10-13
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    Drilbur, ‘Terra’, solo nella sabbia che si muove (vedi il metodo di cattura di Audino), LV. 10-13
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    Roggenrola e la sue evoluzioni ricordano moltissimo Beldum, Metang e Metagross; in ogni caso, cercate di recuperare un Pokemon per ogni specie e la MT46, contenente Furto.

    Uscite dalla grotta e fate un giro nelle zone d’erba alta nelle vicinanze, troverete una Pokèmon Ranger pronta a sfidarvi:

    #Allevatrice di Pokèmon: Patrat, LV.9, Pidove, LV.9, Lillipup, LV.9

    Una volta sconfitta, la ranger vi regalerà una Baccarancia, In realtà, ogni ranger del gioco vi regalerà una bacca ogni volta che ne sconfiggerete uno! Ottima cosa! Nelle zone erbose potrete trovare:

    Patrat, LV. 8

    Lillipup, LV.9

    Purrloin, LV.9…

    Blitzle, ‘Elettro’, LV. 8 – 11...
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    ...e Pidove, ‘Normale/Volante’, LV. 8 – 11
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    Come si può facilmente intuire, Pidove, pur essendo un piccione a tutti gli effetti, è un Pokemon molto simile ai tipici Pokemon uccello già visti negli episodi precedenti, come Pidgey e Starly. Blitzle è una scelta interessante, al momento, specie perché non troverete troppi Pokemon di tipo Elettro per un po’ di tempo.

    Tornate indietro da Belle e dalla ragazzina e otterrete delle Cura Ball. Andate all’asilo a curare i vostri Pokemon, salvate il gioco e proseguite per il Percorso 3, direzione Sud. Incontrete immediatamente un allenatore:

    #Scolaro – Blitzle, LV. 13

    Una volta sconfitto, andate nell’erba dietro di lui e prendete l’Antidoto. Continuando a scendere verrete fermati immediatamente da Komor: non vi chiederà di combattere ma vi avviserà che, in questo tipo particolare di erba alta, più scura, possono apparire anche due Pokemon selvatici alla volta! I Pokemon sono gli stessi elencati poco sopra, solo leggermente più forti.

    Proseguite e incontrerete una serie di allenatori, anche superato un piccolo ponte:

    #Scolara – Woobat, LV. 13

    #Scolara – Patrat, LV.12; Purrloin, LV.12

    #Scolaro – Pidove, LV.12; Roggenrola, LV.12

    Prendete la Sveglia nella zona d’erba dietro il ragazzo e proseguite per il passaggio, raggiungendo Zefiropoli!

    ZEFIROPOLI – UNA CITTA’ D’ARTE

    Finalmente abbiamo raggiunto Zefiropoli, la seconda città. Una volta usciti dal passaggio saremo immediatamente fermati da Komor (deve essere un vizio) il quale ci darà due informazioni utili: innanzitutto, ci indicherà dove si trova il Centro Pokèmon della città e, da ultimo ma non con minore importanza, ci dirà che la capopalestra della città utilizza Pokèmon di tipo Normale, motivo per il quale è estremamente consigliabile cercare almeno un Pokèmon di tipo Lotta nei paraggi per poter vincere il futuro scontro in scioltezza. Prima di andarsene, Komor vi regalerà tre Baccastagna: non è ben chiaro come sia riuscito a procurarsele, però, vista la loro utilità, è bene accettare questo dono!


    Proseguite verso sinistra e troverete dei binari morti, che non conducono da nessuna parte: entrate nella casa vicino a quei binari e una simpatica ragazza dai capelli blu vi chiederà quale Pokèmon avete scelto. Potete decidere o meno se dire la verità o mentire, e queste saranno le conseguenze: se risponderete “Tepig” otterrete lo strumento Carbonella, se risponderete “Oshawott” otterrete lo sturmento Acqua Mistica, se risponderete Snivy otterrete lo strumento Miracolseme. E’ consigliabile non mentire, in modo tale da utilizzare l’oggetto ricevuto (che potenzia il gli attacchi del tipo di Pokèmon scelto) per il vostro starter; altrimenti, potete utilizzare l’oggetto scegliendo quello adatto alla vostra scimmietta elementale (ma troverete Pokèmon molto migliori, successivamente, motivo per il quale questa scelta è sconsigliata – specie se si ha Pansage). Oltretutto, successivamente si troverà un ‘Miracolseme’ per terra quindi, se avete Snivy, siete più liberi in questa scelta e potete anche mentire senza troppe conseguenze.


    Nella casa a sinistra del Centro Pokèmon troverete un ragazzo che vi venderà oggetti come Attacco X, Difesa X e altri della stessa ‘specie’: non sono utilissimi, specie in quanto ci sono moltissime mosse che i Pokèmon possono utilizzare per ottenere gli stessi identici effetti… Oltretutto, al momento, non dovreste avere troppi soldi ed è sempre meglio concentrarsi sulle cure, fino a che non si ha una squadra potente! Uscite dalla casa e proseguite verso nord, aggirando il bar alla vostra sinistra: si tratta di un luogo inutile se non è mercoledì, giorno dove sono presenti alcune offerte. Se vi avvicinerete al suonatore di fisarmonica noterete, con un certo stupore, che la colonna del gioco si modificherà, cambiando i toni nel dolce suono di quello strumento! Bello!

    Al momento non ha senso andare a combattere contro la capopalestra se non avete dei Pokèmon di tipo Lotta, motivo per il quale è consigliabile andare a cercarne uno nel circondario di Zefiropoli.

    ALLA RICERCA DI UN POKEMON DI TIPO LOTTA

    Proseguite a ovest del bar e parlate con tutte le persone che incontrate. Una ragazza vi regalerà la MT94 contenente la mossa Spaccaroccia. Ora potrete rompere le piccole rocce che bloccheranno la vostra strada e, ricordate, le MT non si sprecano più quindi siate assolutamente liberi di sperimentare! Si tratta anche di una mossa di tipo Lotta quindi può tornare molto utile contro il capopalestra!


    Dirigetevi verso la Foresta Girandola ed entrare: un plotone del Team Plasma sta bloccando al via e non potete minimamente proseguire. Per fortuna, nessuno sembra notare la vostra presenza e, dopo aver ascoltato, se volete, un po’ dei loro deliri, l’unica cosa che potete fare è girare i tacchi e uscire dalla foresta. Vicino all’entrata troverete un’infermiera: è vero, si tratta di un’allenatrice ma il suo ruolo va ben oltre quello della semplice sfida. In tutto il gioco sono sparsi per la zona medici e infermiere, i quali, una volta sconfitti, avranno la funzione come di Centri Pokèmon viaggianti, permettendovi di curare gratuitamente tutta la vostra squadra semplicemente con una gentile richiesta… Però, prima di tutto, dovete sconfiggerla, se volete ottenere questo privilegio!

    #Infermiera – Munna, LV.15

    Una volta sconfitto questo Munna, l’infermiera curerà immediatamente i vostri Pokèmon e voi potrete proseguire nell’esplorare il circondario della foresta. Scendete verso sud e combattete contro i due bambini e i loro Pokèmon.

    #Bambino – Roggenrola, LV.14

    #Bambina – Cotonee, ‘Erba’, LV.13
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    Petitil, 'Erba', LV.13
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    Vanno notate due cose curiose. Punto uno: la bambina ha sia Cotonee che Petitil, cosa assolutamente impossibile visto che uno è esclusivo di una versione e uno dell’altra. Punto due: questi due bambini piccolissimi potrebbero tranquillamente sconfiggere gli allenatori della prima Palestra! Sembra una cosa stupida, ma un po’ fa pensare… :D

    Raccogliete la Mega Ball nelle vicinanze, già che siete lì. In questo momento sarete costretti, oltre la norma, ad attraversare alcune zone d’erba, quindi controlliamo i Pokèmon selvatici che possiamo incontrare! Allora, per questo tratto abbiamo:

    _ Tympole, ‘Acqua’, LV. 12 – 15

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    _ Pidove, LV. 12 – 13

    _Timburr, ‘Lotta’, LV. 13 – 14

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    _ Sawk, ‘Lotta’, LV. 12 – 15 (Solo ‘Versione Nera’)

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    _ Throh, ‘Lotta’, LV. 12 – 15 (Solo ‘Versione Bianca’)

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    Nell’erba che si muove troveremo, la maggior parte delle volte, Audino, ma anche Sawk e Throh, ma con un meccanismo inverso: Sawk si troverà nell’erba in movimento nella ‘Versione Bianca’ e Throh in quella della ‘Versione Nera’. Insomma, pur con una certa fatica, è possibile averli tutti e due in ogni versione. Come vedete, abbiamo incontrato Timburr, Sawk e Throh, tre Pokèmon di tipo Lotta, esattamente quello che ci serve. Tra i tre il ‘peggiore’ (in quanto, comunque, è piuttosto forte) è Throh quindi, dovendo combattere contro la capopalestra, conviene catturare uno degli altri due.

    Scendete ancora un po’ e combattete contro il Bullo…

    #Bullo – Tympole, LV.13; Tympole, LV.13; Tympole, LV.13

    …scendete e proseguite tenendo il lato sinistro per recuperare una Super Pozione!

    Proseguite verso est e recuperate l’Antidoto, subito dopo verrete sfidati da un altro Bullo:

    #Bullo – Venipede, ‘Coleottero/ Veleno’, Lv. 14;
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    Lillipup, LV.14

    Salite le lunghe scale e vi ritroverete nel bel mezzo di un allenamento di lotta! Due allenatori saranno pronti e a sfidarvi!

    #Cintura Nera – Timburr, LV.16
    #Combat Girl – Timburr, LV.16

    Superate la zona, piena di rocce che potete tranquillamente distruggere, proseguite a nord-ovest, prendete la Rete Ball e saltate oltre il pendio, ritornando indietro seguendo il percorso fino all’infermiera. Bene, ora avete il vostro/i vostri Pokèmon di tipo Lotta… Abbiamo ampliato parecchio il nostro Pokèdex, è vero, ma non è ancora tempo di catturare tutti questi Pokèmon... E’ tempo di conquistare la vostra seconda medaglia!

    UN INCONTRO IMPREVISTO

    Tornate immediatamente al Centro Pokèmon, curate la vostra squadra e salvate i vostri progressi (non salvate solo quando lo consigliamo, fatelo più spesso che potete!). Ora è necessario prepararsi a sconfiggere gli allenatori e il capopalestra di Zefiropoli quindi, senza indugio, procedete verso la Palestra, la quale si trova a nord della città, nascosta nel seminterrato del museo cittadino.

    Una volta toccata la porta di entrata vi troverete faccia a faccia con un personaggio che avete già incontrato in passato… Si tratta di N, lo strano individuo che vi aveva già sfidato, nelle città precedenti… E a quanto pare ha la piena intenzione di replicare un combattimento contro di voi… Ma qualcosa sembra diverso in lui, sembra come agire controvoglia, in preda a una curiosa malinconia…

    #N – Pidove, LV.13; Tympole, LV. 13; Timburr, LV.13

    Lo scontro non dovrebbe essere per niente difficile, del resto avete già sconfitto avversi ben più forti… Dopo un breve dialogo incentrato sull’amicizia e su alcuni, misteriosi Pokèmon leggendari, N si allontnanerà lasciandovi entrare nella palestra… Pieni di domande, ma pronti a ottenere la seconda medaglia, la Medaglia Base!

    SECONDA PALESTRA: LA MEDAGLIA BASE

    Bene, ora che N si è tolto di mezzo potete tranquillamente entrare nel museo. Appena entrati, uno dei responsabili vi mostrerà tutti i reperti con un piccolo tour dello stabile: seguitelo e osservate tutti gli oggetti (tra i quali spicca un suntuoso scheletro di Dragonite) e poi attraversate la porta a nord. Vi troverete nella vera e propria palestra! Parlate con Guido, la guida degli allenatori, per ricevere un’acqua fresca gratuitamente, e preparatevi ad affrontare la sfida della palestra di Zefiropoli! Si tratta di una particolare palestra ‘culturale’: prima di sconfiggere gli allenatori dovrete leggere, in un certo ordine, dei libri e solo così potrete proseguire fino ad arrivare fino alla capopalestra, Aloè. Proseguite oltre Guido e incontrerete, immediatamente, il primo allenatore.

    #Scolaro – Patrat, LV.17

    Una volta sconfitto andate verso la prima libreria sulla destra e leggete il libro di favole. La prima nota della capopalestra vi chiederà qual è il primo Pokèmon che avete incontrato, dal vostro arrivo nella palestra stessa; troverete la risposta in una delle librerie centrali. Ovviamente la risposta è ‘Patrat’ quindi dovete trovare un libro a riguardo! La libreria che lo contiene è esattamente dietro quella che avete letto ora! Leggete il libro su Patrat e, in una nuova nota, troverete la prossima domanda: riguarda qualcosa che ha delle fiamme dentro di sé e sputa fumo dalla testa; l’indizio è che qualcuno sta già leggendo il libro. Andate nella libreria dietro, dove sta la scienziata: egli sta leggendo un libro sulle locomotive e, se ci pensate bene, la descrizione corrisponde, anche se in maniera un po’ criptica! Dite che quello è il libro che vi interessa e preparatevi a lottare!

    #Scienziata – Herdier, ‘Normale’, LV.17
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    Ora la ragazza vi lascerà leggere il suo libro. La nota, questa volta, riguarderà qualcosa di buono che va cucinato, e l’indizio indica una delle librerie vicino all’entrate. Una l’avete già analizzata, era la prima, quindi gettatevi sull’altra! Troverete un libro sui poffin: se vi ricordate, quando si cucinavano i poffin nelle versioni precedenti si preparava qualcosa di buono, quindi è il libro giusto! Siete pronti per l’ultima nota: le indicazioni fornite vi condurranno all’ultima libreria, quella con la ragazzina di fronte: rispondete, ovviamente, di sì alla sua domanda sulla capopalestra e preparatevi ad affrontarla!

    #Scolara – Lillipup, LV.15; Lillipup, LV.15; Lillipup, LV.15

    Leggete il libro su Tepig e premete il pulsante. La libreria si sposterà, rivelando una scala che vi condurrà da Aloè, la capopalestra! Un avviso è d’obbligo: se non avete catturato il Pokèmon di tipo lotta vi troverete di fronte ad una battaglia quasi inaffrontabile! Aloè è una capopalestra davvero tosta, molto più del trio che vi ha fatto guadagnare la relativa medaglia! Badate che il vostro Pokèmon di tipo Lotta sia in perfetta forma o che la vostra squadra sia completamente in salute, se non siete abbastanza allenati avrete più di un problema!

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    #Capopalestra Aloè – Herdier, LV.18; Watchog, LV.20

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    Forse sconfiggere l’Herdier di Aloè potrà sembrarvi molto, molto semplice… Ma il suo Watchog è una vera e propria minaccia, se non siete attenti! La mossa Nemesi è capace di infliggere moltissimi danni e, per giunta, si tratta di un Pokèmon parecchio veloce, e ci sono altissime probabilità che attacchi per primo. Cercate di infliggergli una condizione negativa come Veleno e Paralisi in modo tale da avere la situazione un po’ più sotto controllo e poi sconfiggetelo con tutte le mosse Lotta che avete o, in ogni caso, con le sue mosse più potenti: si tratta di un Pokèmon estremamente astuto, non vi conviene affatto temporeggiare!

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    Una volta sconfitta Aloè otterrete la vostra seconda medaglia, la Medaglia Base (il nome non è proprio il massimo ma, del resto, si tratta di una medaglia legata ai Pokèmon di tipo Normale). Ora tutti i Pokèmon fino al livello 30 vi obbediranno senza problemi.
    Come ulteriore ricompensa, riceverete la MT67, ovvero Nemesi. Usata da Watchog non era affatto una pessima mossa ma il suo avere 5 PP potrebbe farvi desistere dall’insegnarla ai vostri Pokèmon, visto il suo effetto non stabile. In ogni caso, per ora, si tratta di un attacco abbastanza potente, fate voi i conti rispetto alle mosse della vostra squadra!

    IL FURTO DEL TESCHIO

    Appena sconfitta Aloè, suo marito entrerà in scena urlando come un ragazzino impaurito. A quanto pare il Team Plasma, che avevamo visto nascosto nella foresta, poco fa, si è introdotto nel museo e ha rubato il teschio di Dragonite, convinto che possa essere la chiave per il risveglio di un leggendario Pokèmon di tipo Drago. Uscite dall’arena, osservate Aloè discutere con il Team Plasma e assistete, inermi, al furto. Usciti dalla palestra incontrerete un nuovo personaggio, Artemisio, il capopalestra della città di Austropoli, insieme a Belle e Komor. Aloè pianificherà un piano di battaglia, che vede te e Artemisio in azione contro il Team Plasma e Belle e Komor a fare la guardia al museo insieme a lei. Dopo la discussione, Belle vi consegnerà il Ricerca Strumenti, un utilissimo oggetto base che si attiverà nello schermo inferiore del Nintendo DS, indicandovi precisamente la posizione di tutti gli oggetti nascosti presenti nelle vostre vicinanze: non trascurate assolutamente la sua importanza, gli oggetti nascosti sono davvero tantissimi e molti sono più utili di quanto sembrino!

    RITORNO ALLA FORESTA GIRANDOLA

    Tornate ad ovest ed entrate nella Foresta Girandola. Ovviamente ora non c’è più nessun membro del Team Plasma nei paraggi in quanto tutti si sono nascosti in giro per nascondere il teschio di Dragonite. Parlate con Artemisio e dividetevi le strade da percorrere: egli prenderà la strada dritta ma più lunga, voi il sentiero più tortuoso, breve e pieno di allenatori. Una decisione priva di equilibrio ma tanto meglio per noi: tutte le lotte ci aiuteranno a completare il Pokèdex e a far diventare più forte la nostra squadra! Prima di andare a ovest, proseguite un po’ per la strada presa da Artemisio e affrontate due allenatori:

    #Scolaro – Munna, LV.17
    #Pupa – Woobat, LV.15; Woobat, LV.15; Woobat, LV.15

    Tornate indietro e prendete finalmente la strada verso ovest, anche qui gli scontri non mancheranno:

    #Gemelline – Sewaddle ‘Coleottero/Erba’, LV.16; Sewaddle, LV.16

    B02

    #Recluta Team Plasma – Sandile ‘Terra/Buio’, LV.16

    B01

    #Recluta Team Plasma – Purrloin, LV.16
    #Pokèmon Ranger – Herdier, LV.18 (Vi consegnerà una Baccastagna una volta sconfitto)

    Proseguite oltre il ranger e raccogliete la Super Pozione.

    Ok, fermiamoci un secondo. Avrete notato che questi quattro allenatori si trovavano immersi in una zona di erba alta: andiamo ad analizzare quali Pokèmon possiamo incontrare in questo piccolo scorcio di foresta.

    Correndo tra l’erba alta ferma: Cottonee, LV. 14 – 17 (Solo Versione Nera); Petitil, LV. 14 – 17 (Solo Versione Bianca); Sewaddle, LV. 14 – 17; Pidove, LV. 15 – 16; Venipede, Lv.15 – 16.
    Correndo nei cespugli in movimento: Audino, LV.14 -15 – 17; Pansage, LV.15; Pansear, LV.15; Panpour, LV.15; Whimsicott ‘Erba’, LV.17 (Solo Versione Nera);

    B03

    Lilligant ‘Erba’, LV.17 (Solo Versione Bianca).

    B04

    Come avrete potuto già notare da soli, in questo piccolo spiazzo si possono catturare dei Pokèmon davvero interessanti. E’ estremamente conveniente, anche solo per il bene del nostro Pokèdex, adoperarsi per catturare tutte e tre le scimmiette elementali. Sono molto più rare da incontrare rispetto, per esempio, ad Audino ma non tutto il male viene per nuocere: sconfiggere un Audino selvatico è molto semplice e ogni volta riceveremo tantissima esperienza, quindi vale la pena di portare pazienza e continuare. Whimsicott e Lilligant non sono proprio fortissimi e possono essere ottenuti in maniera più comoda tramite la semplice evoluzione.

    Proseguite la vostra camminata e sconfiggete un po’ di altri allenatori:

    #Bullo – Venipede, LV.16; Timburr, LV.16
    #Pokèmon Ranger (nascosta sotto l’erba vicino a un tronco) – Pansage, LV.18 (Vi consegnerà una Baccastagna una volta sconfitta, e raccogliete l’Antidoto lì vicino dopo la battaglia)
    #Pokèmon Ranger (nascosta sotto l’erba, dopo la curva a sinistra) – Panpour, LV.18 (Vi consegnerà una Baccapesca una volta sconfitta)

    Salite attraverso il tronco cavo e proseguite contro …

    #Recluta Team Plasma – Patrat, LV.16

    …poi proseguite per la via, attraverso altri tronchi cavi, raccogliete l’antiparalisi e combattete contro…

    #Pokèmon Ranger (nascosto sotto l’erba vicino all’AntiParalisi) – Pansear, LV.18 (Vi consegnerà una Baccapesca una volta sconfitto) …

    poi proseguite attraverso il tronco cavo a nord e combattete contro…

    #Recluta Team Plasma – Patrat, LV.14; Patrat, LV.14; Sandile, LV.14

    Evidentemente, questa era la recluta che custodiva il Teschio di Dragonite.

    B05

    Fatevelo consegnare immediatamente e assistete al rimprovero della recluta da parte di Celio, uno dei Sette Saggi del Team Plasma. L’arrivo di Artemisio prima e di Aloè poi non sembra mettere in soggezione il malvagio saggio, tanto che non perderà tempo a schernirli, nonostante la loro superiorità in potenza. Fuggiti i nemici, Artemisio tornerà alla sua città e Aloè, in cambio del Teschio di Dragonite, vi regalerà una Pietralunare, utile per far evolvere certe specie di Pokèmon (per ora funziona solo su Munna).

    Tutte le zone d’erba della Foresta Girandola contengono gli stessi Pokèmon selvatici indicati nel primo spiazzo, quindi usate quella lista come riferimento.

    Tornate verso sud, nella direzione opposta all’ultimo tronco cavo, per recuperare la MT 86, contenente la mossa di tipo Erba Laccioerboso. Tornate oltre il tronco e proseguite lungo la via per trovare un Miracolseme. Saltate il pendio, tornate sulla strada principale e parlate con la Scolara per iniziare una battaglia.

    #Scolara – Pidove, LV.16; Purrloin, LV.16

    Ora la vostra prossima tappa è la città di Austropoli ma, prima ancora, è altamente consigliabile salvare il gioco dopo aver curato i vostri Pokèmon stanchi a Zefiropoli!

    LA MAGNIFICENZA DEL PONTE FRECCIALUCE

    Tornate nel vialetto dove abbiamo incontrato la scolara (se non siete tornati indietro a curare i vostri Pokèmon sarete già nel posto giusto) e proseguite nell’apertura tra gli alberi, nella parte alta: arriverete così a uno dei punti di picco estetico di tutta l’avventura, il meraviglioso Ponte Freccialuce, che vi condurrà dritti dritti verso Austropoli! Entrate nel passaggio prima del ponte e parlate subito con l’avventuriero: riceverete in dono Rapidartigli, un meraviglioso oggetto che offre anche ai Pokèmon più lenti una chance di attaccare per primi! Proseguite verso il ponte e attraversatelo, ammirando lo sforzo dei programmatori nella resa grafica di questo fantastico tratto, che spreme le potenzialità del Nintendo DS fino al suo apice: notate i cambi di inquadratura, la regia di questo passaggio e gioite di ogni singolo pixel!

    AUSTROPOLI, UNA CITTA’ DI ARTE, SCOPRTE E BATTAGLIE

    Una volta giunti ad Austropoli noterete come, nella sua planimetria ‘videoludica’, faccia da padrone la terza dimensione, rendendo complessa, a volte, una fluida e regolare navigazione attraverso le sue affollatissime vie. Dirigetevi verso il basso, nel primo molo vicino all’apertura della città, e parlate con lo scienziato: vi chiederà quale Pokèmon tra le tre scimmiette elementali volete fare evolvere; la scelta migliore è sicuramente Panpour e il perché è presto detto: se sceglierete Panpour riceverete una Pietraidrica, tra le tante quella più difficile da trovare in tutto il gioco in quanto! Oltretutto, sapete già che potete avere tutte e tre le scimmiette, catturandole selvatiche, e che di certo Panpour non sarà l’unico Pokèmon che si evolverà con una Pietraidrica; per tutte queste ragioni, il nostro consiglio è quello di raccogliere questa oportunità e ricevere una Pietraidrica dallo scienziato! Ricordate, però: molti Pokèmon che si evolvono con una pietra avranno, successivamente, diverse difficoltà ad imparare nuove mosse quindi non abbiate fretta e aspettate il momento migliore per fare evolvere i vostri Pokèmon!
    Tornate sul viale principale e, se volete, esplorate tutti gli altri moli: l’ultimo della via è il molo che vi ha condotto verso la cattura di Victini, qualora abbiate acquistato il gioco nei giorni di uscita, ottenendo così un accesso a questa particolare isola. Da questo molo, tornate sulla strada principale ed iniziate ad esplorare le costruzioni: la prima costruzione è la Associazione Sondaggi, all’interno della quale otterete una nuova funzione per il C-Gear che vi permetterà, appunto, di accumulare dati sui sondaggi tramite il vostro DS; la costruzione nei pressi del Centro Pokèmon è la Lotta S.P.A., una costruzione dove troveremo diversi allenatori pronti a sfidarci, e il tutto per esperienza e per ottenere un oggetto alla fine di questo tour de force… E’ una tappa molto consigliata prima di andare alla palestra! Entrate, salite al 47simo piano e iniziate la battaglia!

    #Segretaria – Herdier, LV.19
    #Affarista – Timburr, LV.19
    #Segretaria – Petitill, LV.18; Cottonee, LV.18
    #Affarista – Basculin, LV.17; Basculin, LV.17; Basculin, LV.17

    01BasculinR 02BasculinB

    #Scienziato – Roggenrola, LV.19

    Successivamente, salite al 55simo piano e completate l’opera!

    #Affarista – Woobat, LV.20
    #Scienziata – Munna, LV.20
    #Scienziato – Sewaddle, LV.20
    #Affarista – Pansage, LV.19; Pansear, LV.19; Panpour, LV.19
    #Netturbino – Trubbish, LV.20, Minccino, LV.20

    03Trubbish 04Minccino

    Una volta conclusi i combattimenti, riceverete dal Netturbino, il capo della Lotta S.P.A., un utilissimo Condividi Esperienza, un oggetto utile per allenare i Pokèmon più deboli della nostra squadra senza farli scendere sul campo di battaglia!
    Tornate sulla via principale e prendere una via secante a vostra scelta per raggiungere la fontana alla fine della città: troverete un ballerino alla ricerca dei suoi compagni di ballo ed è molto, molto importante che li troviate prima di andare alla palestra in quanto, riuscendo in quuesta missione, potrete ottenere Monetamuleto e raddoppiare, da quel momento in poi, tutti i vostri guadagni! Parlate col primo ballerino, sfidatelo…

    #Ballerino – Pansage, LV.21

    …e andate alla ricerca degli altri due: il primo si trova nel viale a sotto la fontana verso sinistra, il vicolo dall’aspetto cupo con le due zucchepelate nel mezzo; il ballerino si trova vicino a loro, sconfiggetelo…

    #Ballerino – Panpour, LV.21

    …e cercate il terzo ballerino! Tornate sulla via principale e dirigetevi al molo poco a sinistra dal Centro Pokèmon; lì troverete il ballerino…

    #Ballerino – Pansear, LV.21

    …e dopo averlo sconfitto tornate alla fontanta per ricevere la vostra ricompensa, la Monetamuleto!
    Ora potete dirigervi verso la palestra di Austropoli, sperando che nulla vi metta i bastoni fra le ruote… Ma forse abbiamo parlato troppo presto…

    UN ALTRO FURTO PER IL TEAM PLASMA

    A quanto pare non riusciremo nemmeno questa volta ad avere la vita tranquilla… Una volta raggiunga la palestra, in uno dei viali della città, ci troveremo di fronte Komor, il quale, si vanterà di aver già sconfitto Artemisio e se ne andrà. Sarà proprio Artemisio a scappare fuori dalla palestra in tutta fretta, avvisandoci che il Team Plasma è in città ed è necessario fermarlo ad ogni costo! Seguiamolo verso il molo nei pressi del centro Pokèmon e incontreremo Belle e Iris (una dei capipalestra dell’ultima città, Boreduropoli): a quanto pare, il Team Plasma ha rubato il Munna di Belle ed è nostro compito salvarlo! Seguiamo la Recluta Plasma apparsa per errore sulla scena verso l’ultima via della città e troveremo un palazzo con di fronte un gruppetto di Reclute Plasma pronte a sfidarci!

    #Recluta – Sandile, LV.17; Sandile, LV.17

    Le reclute fuggiranno all’interno del palazzo: seguendole, troverete un folto gruppo di persone e alcune vecchie conoscenze… Ghecis, uno dei Sette Saggi del Team Plasma, si porrà ancora come strenuo difensore della filosofia del Team Plasma, giustificando i loro misfatti con le sue strane parole… Alla fine, deciderà di restituire il Munna a Belle e se ne andrà insieme a tutta la sua squadra! Salutate Belle, Iris e Artemisio (ora pronto finalmente a sfidarvi nella sua palestra!) e raccogliete la Palla Fumo che il Team Plasma ha abbandonato sul pavimento… Ora potete recarvi alla palestra di Austropoli senza problemi per avere la vostra terza medaglia!

    [La soluzione sarà aggiornata piano piano quindi continuate a seguirci!]
     
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  2. Roby_Montana
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    wowowowowow! non ne ho trovate cm qst!! grz!
     
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