Votes taken by gigi.son

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    ma cosa,nn ho fatto niente.... ha fattpo tutto marco...
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    fallo subito sennò ti metto -1XD cmq se ti modero io srà dura trovare kyuremi.... hahahhahahakmq nero o bianco?

    Axew KO ricevi 65 exp, che fai??
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    a me piace vegetunk,ma non troppo a causa del nome,non mi ispira.
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    benvenuto,e divertiti.Prova il nostro GDR.
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    CANALIPOLI

    Ora che finalmente il rivale si è tolto dalle scatole, potete esplorare un po' la città di Canalipoli. Dunque, nella casa vicina all'ingresso una ragazza vi regalerà la MT48 Baratto. A nord del Pokémon Market si trova la casa dell'Eliminamosse, un vecchietto in grado di far dimenticare qualsiasi mossa (anche le MN) a uno dei vostri Pokémon. Nella zona più in alto si trova una vecchia Locanda, che per il momento non è visitabile. Dall'altra parte del ponte si trova la Biblioteca di Canalipoli, ma ci arriveremo dopo. A sud della Palestra si troverete una reporter che vi farà una domandina per la TV e la casa di un marinaio di nome Elfio. Un ultima cosa: usate Surf dal pontile del Molo e dirigetevi a sud; raggiungerete uno spiazzo dove troverete la MT89 Retromarcia! Bene, per adesso non c'è altro da fare: rimettete in sesto i vostri Pokémon e poi... in Palestra!


    PALESTRA DI CANALIPOLI: CAPOPALESTRA FERRUCCIO

    La Palestra di Canalipoli è forse una delle più difficili da superare. Dunque, l'edificio è distribuito su quattro piani, l'ultimo dei quali ospita il Capopalestra. Nei vari livelli sono collocate delle piattaforme: alcune fungono da ascensore fra i piani, mentre altre viaggiano lateralmente da una zona all'altra. Il tutto è reso ancora più complicato da alcune pareti che bloccano il passaggio e da una marea di allenatori. Dovrete salire e scendere sulle piattaforme giuste, fino a raggiungere il pannello rosso che conduce al Capopalestra Ferruccio. Quest'ultimo è il padre di Pedro e usa Pokémon di tipo Acciaio, ancora più robusti di quelli del figlio. Dovrete usare mosse di tipo Terra e Fuoco per sconfiggerlo. Ecco la squadra di Ferruccio.

    Capopalestra Ferruccio
    Canalipoli


    Bronzor
    liv. 36
    Steelix
    liv. 36
    Bastiodon
    liv. 39







    Una volta sconfitto, Ferruccio vi consegnerà la Medaglia Cava, che vi permetterà di usare la MN04 Forza fuori dalla lotta e di farvi obbedire da tutti i Pokémon fino al livello 70. Riceverete anche la MT91 Cannonflash. Una volta usciti dalla Palestra, il vostro rivale si congratulerà con voi per la vittoria e vi inviterà a raggiungerlo in biblioteca. Fate come dite e raggiungetelo.


    BIBLIOTECA DI CANALIPOLI: I POKÉMON LEGGENDARI

    Il vostro rivale vi aspetterà con Lucinda (o Lucas) e il Prof. Rowan al terzo piano della biblioteca, dove si studiano i miti e le leggende di Sinnoh. Rowan vi spiegherà che durante i suoi studi sull'evoluzione gli sono sorti molti dubbi: che differenza c'è fra i Pokémon che si evolvono e quelli che non lo fanno? E perché i Pokémon leggendari non si evolvono mai? Forse sono già perfetti in partenza, mentre i Pokémon immaturi hanno bisogno di evolversi per migliorare? Per trovare risposta a queste domande, Rowan vi affiderà una missione: dovete sapere che nei tre laghi di Sinnoh (Verità, Valore e Arguzia) vivono dei Pokémon miraggio. Forse studiandoli si potranno avere più informazioni sull'evoluzione dei Pokémon. Perciò ognuno di voi dovrà esplorare un lago alla ricerca di un Pokémon leggendario: Lucinda (o Lucas) andrà al Lago Verità, il vostro rivale al Lago Arguzia e voi al Lago Valore. Ma all'improvviso... una scossa di terremoto seminerà il panico a Canalipoli! Uscite dalla biblioteca per controllare che è successo apprenderete da un marinaio che il Lago Valore è stato fatto saltare in aria! Inutile dire che dovrete correre a dare un'occhiata. Il vostro rivale si precipiterà subito sul posto, mentre Lucinda (o Lucas) e il Prof. Rowan vi raggiungeranno non appena avranno finito i lavori al Lago Verità. Rimettete in sesto i vostri Pokémon e volate a Rupepoli!


    PRIMA DI ANDARVENE...

    L'Isola Ferrosa: prendiamo l'Uovo di Riolu!

    Sì, so che non c'è un attimo da perdere e dobbiamo correre al lago Valore, ma c'è ancora qualcosina da fare qui: dirigetevi al Molo di Canalipoli e parlate con il marinaio chiedendogli di imbarcarvi per l'Isola Ferrosa. Questo posto costituisce un'ottima occasione per allenare la vostra squadra a catturare nuovi Pokémon, come Geodude, Graveler, Zubat, Golbat, Onix e perfino Steelix. Dunque, una volta sbarcati noterete subito una casetta che però è vuota. Entrate nella grotta per trovarvi di fronte a una deviazione: prima scendete a sinistra per sconfiggere un allenatore e raccogliere una Ferropalla (riduce la velocità, ma i Pokémon volanti diventano vulnerabili alle mosse di tipo Terra), quindi tornate indietro e scendete a destra. Percorrete tutta la stanza per raggiungere un elevatore che vi porterà giù: a questo punto scendete a destra per affrontare due allenatori e raccogliere un Etere Max e la MT23 Codacciaio. Andando a sinistra invece troverete Marisio, una allenatore che si unirà a voi partecipando agli scontri con il suo Lucario e rimettendo in sesto la vostra squadra ogni volta. Esplorate tutta la stanza con lui, affrontando gli allenatori e raccogliendo vari oggetti, tra cui una Lastraferro con il Detector (potenzia le mosse di tipo Acciaio). Ad un certo punto incontrerete addirittura due Reclute Galassia (si trova proprio di tutto qui!), responsabili di aver reso irrequieti i Pokémon dell'isola. Naturalmente li dovrete sconfiggere. Dopo averli sconfitti Marisio vi ringrazierà e, se avrete un posto libero in squadra, vi regalerà un Uovo da cui nascerà un tenero Riolu! Non preoccupatevi se avete la squadra al completo: potrete sempre tornare a Canalipoli e depositare un Pokémon, per poi tornare nell'Isola Ferrosa e prendere l'Uovo. Marisio rimarrà sempre lì come un ebete ad aspettarvi. Bene, ora andate sull'elevatore e proseguite a sinistra, quindi sull'altro montacarichi, raccogliete la Pietrabrillo, che fa evolvere certi Pokémon. Ora tornate a Canalipoli e volate a Rupepoli.


    LAGO VALORE: LA FOLLIA DEL TEAM GALASSIA!

    Il Lago Valore si trova fra Rupepoli e Pratopoli (ci siamo già passati nel capitolo 4). Stavolta l'ingresso per raggiungere il lago sarà sgombro e potrete passare. Lo spettacolo che vi si presenterà davanti agli occhi sarà terribile: quei furfanti senza scrupoli del Team Galassia hanno fatto saltare tutto con una Bomba Galattica e il lago è completamente prosciugato! Sì, avete capito bene: PRO-SCIU-GA-TO! Ci sono perfino dei poveri Magikarp che cercano disperatamente di sopravvivere fuori dall'acqua! A quanto pare siamo arrivati troppo tardi... Addentratevi nel Lago Valore e sconfiggete i malintenzionati per scoprire che l'esplosione ha portato alla luce una caverna subacquea: la Grotta Valore, all'interno del quale si dovrebbe celare un Pokémon leggendario. Entrate nella grotta e preparatevi per una dura lotta: al centro troverete il Comandante Saturno, il terzo e ultimo comandante del Team Galassia! Inutile dire che dovrete dargli una bella lezione! Ecco la squadra di Saturno.
    Comandante Saturno
    Grotta Valore


    Kadabra
    liv. 35
    Bronzor
    liv. 35
    Toxicroak
    liv. 37



    Una volta sconfitto, Saturno vi rivelerà che in realtà voleva soltanto guadagnare tempo, mentre un'altra squadra capitanata da Martes sta già viaggiando verso il Lago Verità per catturare il Pokémon leggendario che vive lì. Come se non bastasse, Azelf, il Pokémon leggendario della volontà che vive nel Lago Valore è già stato trasferito all'Edificio Galassia di Rupepoli. Detto ciò, se ne andrà. Non c'è tempo da perdere: rotta verso Duefoglie!


    LAGO VERITÀ: LA FOLLIA CONTINUA!

    Dopo una breve sosta da vostra madre se avete bisogno di cure, dirigetevi in tutta fretta al Lago Verità. Scoprirete che Rowan e Lucinda (o Lucas) hanno già a che fare con i lestofanti, che intendono catturare anche il secondo leggendario. Rowan vi spedirà in aiuto dell'altro protagonista. Prima, però, dovrete farvi strada fra delle Reclute Galassia da sfidare in modalità 2 contro 2. Alla fine raggiungerete Lucinda (o Lucas) alle prese con il Comandante Martes. Parlateci per iniziare una nuova lotta! Ecco i Pokémon mandati in campo dalla vostra avversaria:

    Comandante Martes
    Lago Verità


    Golbat
    liv. 37
    Bronzor
    liv. 37
    Purugly
    liv. 39






    Una volta sconfitta, Martes, delusissima, rivelerà che anche in questo caso è troppo tardi: Mesprit, il Pokémon leggendario delle emozioni nascosto nel Lago Verità è già stato portato all'Edificio Galassia di Rupepoli. Detto ciò, sparirà. Rowan, dopo aver meditato sull'accaduto, vi chiederà di andare a vedere come sta il vostro rivale, che si è invece diretto al Lago Arguzia. A questo punto, usate Volo per raggiungere Memoride.


    PERCORSO 211 E MONTE CORONA

    Partendo fa Memoride, dirigetevi a ovest per entrare nel Percorso 211. In questa zona potrete trovare numerosi allenatori, nonché i Pokémon Graveler, Machoke, Meditite e Chingling. Inoltre un allenatore un po' pazzerello vi regalerà la MT77 Psicamisù. Proseguite verso sinistra per raggiungere un altro ingresso del Monte Corona. Svoltate verso l'alto e usate Forza per spostare il masso. Girate subito a sinistra se volete raccogliere una Caramella Rara, altrimenti continuate verso nord e scendete le scale. Usate la MN05 Scacciabruma per vederci chiaro e, se volete, esplorate un po' la stanza per raccogliere alcuni oggetti, come Sabbia Soffice e Creta Luce. A questo punto continuate di nuovo verso nord tenendovi sulla sinistra per uscire e sbucare nel Percorso 217. Indossate guanti e cappotto, perché farà molto freddo!


    PERCORSI 216 E 217

    Bello, vero? Benvenuti nel primo percorso innevato della storia dei Pokémon! Da questo momento tutti i vostri incontri saranno un po' movimentati dall'effetto Grandine. Nell'erba alta troverete Meditite, Sneasel, Snover, Graveler e Machoke. Qui ci sono anche alcuni Fantallenatori in giacca pesante e degli Sciatori da affrontare. Camminando (non si può correre ne usare la Bicicletta...) verso sinistra raggiungerete presto la Baita Neve Fresca, dove potrete schiacciare un pisolino e recuperare le forze. Dopo aver recuperato le forze, svoltate verso l'alto per raggiungere il Percorso 217. Bene, se fino a questo punto vi siete trovati male camminando nella neve, sappiate che c'è di peggio: questo sentiero si snoda nel bel mezzo di una bufera! Questo limita molto la visibilità. Per proseguire cercate di camminare verso nord tenendovi sulla sinistra: dovreste incontrare una casetta. Perlustrate bene il territorio circostante per trovare la MT07 Grandine e, soprattutto, la MN08 Scalaroccia. All'interno della casetta troverete un tizio che vi regalerà una Lastragelo, che potenzia le mosse di tipo Ghiaccio. Più a nord e sulla destra troverete un'altra casa, dove riceverete una Spettrotarga. Lì vicino troverete anche dell'erba alta che cela Pokémon come Meditite, Medicham, Sneasel, Snover e Machoke, oltre alla Roccia Gelida necessaria per l'evoluzione di Eevee. A questo punto ritornate sulla sinistra e proseguite verso l'alto. Ben presto raggiungerete la Riva Arguzia, la nostra prossima meta, ma... al momento è sbarrata da due membri del Team Galassia. Dirigetevi verso destra per arrivare a Nevepoli.
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    DEPOSITO GALASSIA: IN SOCCORSO LUCINDA (O LUCAS)!

    Non appena sarete usciti dalla Palestra di Rupepoli, vi verrà incontro Lucinda (o Lucas): lei/lui vi dirà di aver smarrito il suo Pokédex e che alcuni brutti ceffi del Team Galassia lo hanno preso. Dovrete correre ad aiutarla/lo per evitare che il Prof. Rowan venga a conoscenza dell'accaduto e si arrabbi! Lucinda (o Lucas) vi aspetterà davanti al Deposito Galassia e vi darà il tempo di rimettere in sesto i vostri Pokémon. Raggiungete il Deposito, a nord-ovest della città, per scoprire che le Reclute Galassia di guardia, da veri cattivoni, non ne vogliono sapere di ridare il Pokédex a Lucinda (o Lucas). A quel punto inizierà una lotta 2 contro 2, dove combatterete in squadra con l'altro protagonista e dovrete sconfiggere i membri del Team Galassia. Una volta sconfitti, i due furfanti restituiranno il Pokédex e fuggiranno e si barricheranno all'interno del Deposito Galassia, non prima di averci lanciato un avvertimento sinistro: presto il Team Galassia avrà tutti i Pokémon del mondo! Lucinda (o Lucas) vi ringrazierà e si dirigerà verso Pratopoli, la prossima città. Prima di abbandonare Rupepoli, entrate anche voi nel Deposito Galassia per raccogliere la MN02 Volo! Per il momento non c'è altro da fare, perché le porte sono chiuse e per sbloccarle è necessaria una speciale chiave magnetica. A questo punto tornate (naturalmente volando!) a Cuoripoli e dirigetevi a sud, fino a entrare nel Percorso 212. Ah, già che siete in volo, vi consiglio di tornare alla sede della PokéKron S.p.a per ottenere un nuovo software PokéKron, il Segna Mappa, che vi consentirà di "marchiare" i luoghi più importanti che incontrate posizionando degli appositi simboli su una mappa stilizzata di Sinnoh.


    PERCORSO 212 E VILLA POKÉMON

    Nel Percorso 212 potrete sfidare numerosi allenatori, alcuni dei quali nella modalità di lotta 2 contro 2 che abbiamo conosciuto in Pokémon Smeraldo. Se passerete in questa zona di notte potrete anche sfidare le Guardie di pattuglia. Nell'erba alta potrete trovare Pokémon come Starly, Budew, Roselia e Kricketune. Utilizzando Taglio potrete anche raggiungere la MT11 Giornodisole. Comunque, ben presto giungerete in vista di una sontuosa villa: si tratta della Villa Pokémon, di proprietà del ricchissimo signor Granlotto. Le stanze all'estrema destra e sinistra della villa purtroppo sono chiuse, ma nelle altre troverete alcuni strumenti (come la MT87 Bullo nell'ufficio di Granlotto). Dalla porta al centro si accede invece al Giardino Trofeo, gioia e orgoglio del proprietario. Si tratta di uno spiazzo d'erba alta che si dice attiri molti Pokémon abbastanza rari. In quest'area troverete Pichu, Pikachu e altri Pokémon più comuni; dopo aver finito il gioco e ottenuto il Pokédex Nazionale, però, nel Giardino Trofeo appariranno anche Cleffa, Clefairy, Igglybuff, Jigglypuff, Meowth, Happiny, Chansey, Eevee, Porygon, Azurill, Marill, Plusle, Minun, Castform, Bonsly e Mime Jr. Ogni giorno apparirà UN solo Pokémon diverso scelto a caso dalla lista che ho appena fatto. Insomma, questa Villa Pokémon è di certo un ottimo posto per ampliare il Pokédex! Quando siete stufi, uscite dalla villa e proseguite il vostro cammino verso sud: entrerete in una zona piovosa in cui si possono catturare Pokémon come Wooper, Roselia, Kricketune e Bibarel. Troverete anche moltissimi allenatori come Pokémon Scout, Scienziati, Cerca Pokémon e Ombrelline. Per proseguire in quest'area potreste aver bisogno della Bicicletta, indispensabile per attraversare in equilibrio alcuni tronchi sospesi (in questo modo otterrete anche la MT62 Ventargenteo). Più avanti troverete una casetta in cui si scambiano Cocci con altri oggetti. I Cocci sono pezzi di vetro di vario colore che potrete trovare scavando nei Sotterranei (per trasferirli nella vostra Borsa dovrete aprire il menù nei Sotterranei, selezionare un Coccio dalla sezione "Tesori" e scegliere "Metti nella Borsa"). Se consegnerete dieci Cocci dello stesso colore alla ragazza bionda nella casetta, riceverete in cambio una MT. Ecco la lista dei possibili scambi.

    10 Cocci Verdi - MT07 Grandine;

    10 Cocci Rossi - MT11 Giornodisole;

    10 Cocci Blu - MT18 Pioggiadanza;

    10 Cocci Gialli - MT37 Terrempesta.

    Proseguendo verso est arriverete in una zona ricchissima di paludi melmose che dovrete naturalmente attraversare a piedi. Non preoccupatevi se il vostro personaggio si impantana e non riesce più a muoversi: vi basterà premere continuamente le frecce direzionali finché non si sblocca. Qui troverete anche la MT06 Tossina. Fate un ultimo sforzo e superate quest'area fangosa fino a raggiungere la città di Pratopoli.


    PRATOPOLI

    Pratopoli è una città fondata dagli esploratori che volevano riposarsi prima di avventurarsi nella Gran Palude, e che poi si è sviluppata fino ad assumere l'aspetto di oggi. Qui ci sono molte cose da fare. Prima di tutto, nella casa subito vicina all'ingresso una signora vi regalerà una Bacca ogni giorno. In un altra casa un Pigliamosche vi chiederà di mostrargli tutte le possibili forme in cui si può trovare Burmy (chi ha letto il mio Pokédex saprà bene che Burmy si può trovare nelle forme Insetto/Erba, Insetto/Terra o Insetto/Acciaio): potrete ottenere questo piccolo Pokémon spalmando del Miele sugli alberi profumati. Nella casa subito accanto avrete il piacere di conoscere la Guida Mosse, che insegnerà una mossa uno dei nostri Pokémon in cambio di una Squama Cuore (si trovano scavando nei sotterranei). Nella parte più a nord si trova l'ingresso della Zona Safari, ma ci passeremo dopo. Infine, nell'ultima casa a ovest un ragazzino esaminerà il primo Pokémon della vostra squadra: se questo ha mangiato abbastanza Poffin e si dimostra meritevole, gli verrà assegnata una Fascia. Bene, per il momento non c'è altro da fare: rimettete in sesto i vostri Pokémon e poi... in Palestra!


    PALESTRA DI PRATOPOLI: CAPOPALESTRA OMAR

    Nella Palestra di Pratopoli il percorso per raggiungere il Capopalestra è costituito da una serie di piattaforme collegate da delle assi galleggianti. Premendo i pulsanti disposti all'interno dell'edificio potrete modificare il livello dell'acqua: i tasti gialli la portano al minimo, quelli verdi a una media altezza e quelli blu al livello massimo. Le assi si alzeranno e abbasseranno assieme all'acqua, sbloccando ogni volta passaggi differenti. Dovrete premere i pulsanti nell'ordine giusto per riuscire a sbloccare il percorso corretto. Il Capopalestra Omar, detto "il Distruttore" è un individuo misterioso e impavido che nasconde il suo volto sotto una maschera. La sua squadra è composta da Pokémon di tipo Acqua, quindi dovrete utilizzare mosse di tipo Elettro ed Erba. Ecco i Pokémon che vi troverete di fronte.







    Capopalestra Omar
    Pratopoli


    Gyarados

    liv. 27

    Quagsire
    liv. 27

    Floatzel

    liv. 30

    Una volta sconfitto Omar, riceverete la Medaglia Acquitrino, che vi consentirà di usare la MN05 Scacciabruma fuori dalla lotta e di farvi obbedire da tutti i Pokémon fino al livello 50. Vi verrà consegnata anche la MT55 Acquadisale. A questo punto, uscite e dirigetevi a nord, nella Zona Safari.


    LA ZONA SAFARI: UN PARADISO DI POKÉMON RARI!

    La Zona Safari di Pratopoli si estende nella vicina Gran Palude, ricca di Pokémon rari che prediligono ambienti umidi e fangosi. Al piano superiore dell'ingresso si trova un comodo Osservatorio: qui, investendo 100$ in un binocolo, potrete avere una panoramica della Gran Palude, visualizzando anche alcuni dei Pokémon che si possono catturare. La Zona Safari è composta da sei arre, raggiungibili a piedi o con il comodo ed ecologico Velotram, una specie di trenino. All'inizio vi verranno consegnate 30 Safari Ball, l'unico tipo di Poké Ball ammesso qui, e avrete a disposizione 500 passi per catturare il maggior numero di Pokémon possibile. I mostriciattoli che potrete trovare sono Azurill, Marill, Bidoof, Bibarel, Starly, Staravia, Budew, Roselia, Psyduck, Golduck, Wooper, Quagsire, Croagunk, Scorupi, Carnivine, Hoothoot e Noctowl (questi ultimi due solo di notte). Pescando troverete anche Carvanha, Barboach e Whiscash. Inoltre, dopo aver ricevuto il Pokédex Nazionale, nella Zona Safari potrete incontrare anche Pokémon delle precedenti versioni, come Arbok (solo se nel Nintendo DS è inserita la cartuccia di Pokémon Rosso Fuoco), Tropius, Yanma, Exeggcute, Paras, Kangaskhan, Shroomish e Gulpin. In ogni area troverete Pokémon diversi e ogni giorno cambieranno i Pokémon che troverete in ogni area. Ma la regola più importante è... che non si possono usare Pokémon! Quando incotrerete un Pokémon selvatico avrete quattro opzioni: Ball (lanciate una Safari Ball), Esca lanciate un esca: il Pokémon non scapperà, ma sarà più difficile catturarlo), Pantano (lanciate una palla di fango: l'effetto è contrario a quello dell'esca) o Fuga (abbandonate la lotta). Questa Zona safari è di sicuro un ottimo posto per ampliare il Pokédex e vi consiglio di esplorarlo in lungo e in largo attraverso tutte e sei le aree. L'unico inconveniente sarà che a volte vi impantanerete nella palude, ma tutto sommato è un ostacolo di poco conto. Ma... qual è il vero motivo per cui vi ho fatto venire qui? Vi basterà parlare con l'omino dai capelli verdi vicino all'ingresso per sapere che ha trovato per terra una MN, ma i suoi Pokémon non la sanno usare e ve la regalerà: naturalmente si tratta della MN05 Scacciabruma! Quando vi siete divertiti abbastanza e quando avete ampliato a sufficienza il vostro Pokédex, uscite dalla Zona Safari e dirigetevi a est.


    USCENDO DA PRATOPOLI: IL TEAM GALASSIA E IL RIVALE

    Una volta fuori dalla Zona Safari noterete sicuramente che a destra c'è un membro del Team Galassia. Sicuramente starà tramando qualcosa di losco! Se andrete a parlargli, lui blatererà qualcosa su un pacco da Rupepoli, che deve essere portato in un lago per conto del Team Galassia. Dopo avervi scoperto a origliare, però, fuggirà verso est. Inseguitelo per vederlo uscire dalla città. Beh, almeno sapete dove cercarlo! Subito però vi raggiungerà il vostro rivale da dietro. Lui, da vero rompiscatole, vi vorrà sfidare per vedere quanto siete bravi. La sua squadra sarà composta dagli stessi quattro Pokémon dell'ultima volta, solo di livello un po' più alto. Ecco le sue tre possibili squadre.

    Se avete iniziato con Piplup:









    Rivale
    Pratopoli


    Starly
    liv. 26


    Buizel
    liv. 25

    Ponyta
    liv. 26


    Grotle
    liv. 28



    Se avete iniziato con Turtwig:

    Rivale
    Pratopoli


    Starly
    liv. 26


    Buizel

    liv. 25

    Roselia
    liv. 25

    Monferno
    liv. 28










    Se avete iniziato con Chimchar:
    Rivale
    Pratopoli


    Starly

    liv. 25

    Roselia
    liv. 25

    Ponyta
    liv. 25


    Prinplup
    liv. 28








    Una volta sconfitto, anche il vostro rivale vi inciterà ad inseguire il tizio del Team Galassia. In effetti, correva in modo sospetto... Dopodiché se ne andrà. Rimettete in sesto la vostra squadra ed avventuratevi a est, nel Percorso 213.


    PERCORSO 213 E HOTEL GRANDE LAGO

    Addentratevi nel Percorso 213 seguendo le tracce della Recluta Galassia che avete visto scappare prima. In questo Percorso potrete trovare Shellos (che apparirà azzurro, in quanto siamo nella zona est di Sinnoh), Wingull, Buizel e Floatzel. Avrete anche modo di affrontare numerosi allenatori e, utilizzando Spaccaroccia, potrete ottenere la MT40 Aeroassalto. Qui si trova anche la casa del Dott. Impronta, che, esaminando le impronte del primo Pokémon della vostra squadra, vi saprà dire ciò che pensa. Se fra voi e il vostro Pokémon sembrerà esserci un legame molto forte, il Dott. Impronta vi consegnerà un Fiocco Orma. Ma noi stiamo cercando una Recluta Galassia, no? Troverete il gaglioffo proseguendo verso destra, nella spiaggia. Parlateci per farlo scappare di nuovo. Proseguite ancora a destra, per poi svoltare verso l'alto: raggiungerete presto l'ingresso dell'Hotel Grande Lago, il principale luogo di villeggiatura sul Lago Valore. Alla reception troverete una Guardia che rimetterà in sesto la vostra squadra. L'Hotel Grande Lago non è altro che un enorme e elegante villaggio turistico per ricconi. In una suite troverete un clown che vi regalerà la MT92 Distortozona, mentre in un altra troverete il Game Director: quest'individuo non è altri che il creatore del gioco e vi consegnerà un certificato quando riuscirete a finire il Pokédex. Più a nord si trova il Ristorante Sette Stelle, aperto dalle 9.00 alle 23.00, all'interno del quale potrete combattere contro numerosi allenatori in modalità 2 contro 2: vi basterà parlare con le coppie ai tavoli per sfidarle. Nella zona circostante ci sono anche numerosi oggetti, alcuni dei quali raggiungibili solo con la MN08 Scalaroccia, che prenderemo più avanti. In una suite a nord troverete una ragazza che si è ciusa fuori e ha perso la chiave. La Chiave Suite si trova nei pressi dell'entrata (aiutatevi con il PokéKron e il software Ricerca Strumenti): consegnategliela per ottenere in cambio un Lavottino, un dolce cucinato a Cuordilava (nella regione di Hoenn) che cura qualsiasi problema di stato. All'esterno del ristorante ritroverete ancora una volta il membro del Team Galassia. Parlateci e... indovinate un po'? Scapperà di nuovo! Inseguitelo ancora verso il Lago Valore.


    RIVA VALORE E PERCORSO 214: CONTRO IL TEAM GALASSIA!

    Proseguite verso nord per incontrare per l'ultima volta la Recluta Galassia, che si deciderà finalmente a sfidarvi! Sconfiggerlo non sarà sicuramente un problema, dato che ha un solo Pokémon. Dopo la lotta scoprirete che l'oggetto di cui parlava all'inizio è stato già usato al lago, dopodiché il furfante se ne andrà... Boh? Comunque, andando ancora verso l'alto troverete Camilla, la tipa che vi ha regalato la MN01 Taglio a Evopoli (se non vi ricordate già più, rileggetevi il capitolo 2). Lei vi dirà che il Lago Valore è chiuso al pubblico, in quanto nessuno deve disturbare un misterioso Pokémon che vive lì. Dopodiché vi chiederà se avete visto il branco di Psyduck che bloccava il passaggio vicino al Caffè Baita: se risponderete di sì, Camilla vi consegnerà una Pozione Segreta per curare il loro mal di testa. Poi andrà via. Proseguite anche voi verso nord, catturando Pokémon come Geodude, Graveler, Bibarel, Staravia e Girafarig. Ad un certo punto sbucherete nel Percorso 214, pieno zeppo di allenatori e di Pokémon selvatici. Nell'erba alta troverete Geodude, Graveler, Ponyta, Girafarig, Stunky (solo in Diamante) e Sudowoodo (solo in Perla). Pescando e surfando invece troverete Psyduck, Golduck, Goldeen, Seaking, Magikarp e Gyarados. Il Percorso 214 può essere attraversato in due modi: passando in mezzo all'erba alta o sulle montagne zeppe di allenatori. Conoscendovi, seguirete tutte e due le possibilità! In questa zona si trova anche la Grotta Rovine, dove troverete un tizio fanatico degli Unown: man mano che catturerete gli Unown, l'uomo amplierà la grotta. Una volta che avrete acchiappato tutti e 26 gli Unown, il tizio finirà di scavare vi porterà in una stanza speciale, dove troverete Hippopotas, ma anche i rarissimi Unown punto di domanda e punto esclamativo. Comunque, più a nord entrerete di nuovo a Rupepoli. A questo punto usate Volo per raggiungere Flemminia!
  7. .
    EDIFICIO GALASSIA DI EVOPOLI

    Usate Taglio per sbarazzarvi degli arbusti che bloccano l'ingresso e addentratevi nell'edificio (se prima di entrare vi dirigerete verso destra, troverete la MT46 Furto). Una volta dentro, scoprirete che i furfanti stanno organizzando un'operazione di raccolta di Pokémon da usare per i loro loschi fini. Anche il proprietario del Negozio di Bici è caduto nella loro rete. Inutile dire che dovrete salvarlo! Per trovarlo dovrete attraversare tre piani pieni zeppi di membri del Team Galassia. Lo troverete al quarto piano, in balia di Giovia, il secondo Comandante del Team Galassia. Per salvare Gigi Manubrio dovrete prima sconfiggere la malvagia scienziata. Ecco la sua squadra.


    Comandante Giovia
    Edificio Galassia di Evopoli Zubat Skuntank
    liv. 18 liv. 20

    Una volta sconfitta, Giovia vi rivelerà che il Capo del Team Galassia intende sfruttare l'energia dei Pokémon leggendari per diventare il dominatore di Sinnoh. Dopodiché se ne andrà. Per ringraziarvi di averlo salvato, Gigi Manubrio vi chiederà di passare al suo Negozio di Bici: lì vi regalerà una Bicicletta nuova di zecca! Per chi non avesse ancora dimestichezza con i comandi, sappiate che la Bicicletta ha due marce: la terza è più stabile, ma più lenta, mentre la quarta è più veloce, ma più insicura. Per cambiare marcia vi basterà premere il pulsante B. A questo punto dirigetevi a sud, verso la Pista Ciclabile!

    PISTA CICLABILE, PERCORSO 206 E GROTTA LABIRINTO

    All'ingresso della Pista Ciclabile incontrerete l'assistente del Prof. Rowan che, se avrete visto abbastanza sepcie di Pokémon (non occorre che le abbiate anche catturate), vi regalerà un Condivisore Esperienza; se assegnerete questo strumento a un Pokémon, questo riceverà Punti Esperienza anche senza partecipare alle lotte. La Pista Ciclabile che attraversa il Percorso 206, oltre a costituire una scorciatoia per la città di Cuoripoli, è anche un ottimo posto per allenarsi. Lungo il percorso troverete molti ciclisti ansiosi di interrompere la pedalata per una bella lotta. Sfruttate quindi questo tragitto per allenare la vostra squadra. All'uscita una ragazza vi regalerà una Bandierina, che finirà nella vostra Scatola Chic. Se volete, potrete anche tornare indietro a piedi attraverso il Percorso 206, sconfiggendo allenatori e catturando Pokémon come Geodude, Kricketot, Kricketune, Ponyta e Bronzor. Più a nord sbucherete nella Grotta Labirinto, che dovrete esplorare usando la MT70 Flash (potete anche non usarla, ma in questo modo impazzirete!). Qui troverete Zubat, Bronzor e Geodude. Nella zona più profonda della Grotta Labirinto troverete una bambina di nome Matilde, che si è persa e vi chiederà di portarla fuori. Matilde parteciperà agli scontri con il suo Kadabra e rimetterà in sesto la vostra squadra dopo ogni lotta. Accompagnatela fino all'uscita e poi tornate anche voi nel Percorso 206. A questo punto tornate all'uscita della Pista Ciclabile e dirigetevi a sud per arrivare nel Percorso 207.

    PERCORSO 207

    Appena entrati nel Percorso 207 verrete raggiunti da Lucinda (o Lucas), che vi consegnerà un Cercasfide, strumento che rivela gli allenatori che desiderano una rivincita, e un software per il PokéKron: si tratta del Ricerca Strumenti, che funziona più o meno come il caro vecchio Detector. In altre parole, vi permetterà di trovare gli oggetti nascosti o invisibili. Fatto ciò, proseguite versi destra e, dopo aver affrontato i vari allenatori lungo il cammino, entrate nel Monte Corona.

    MONTE CORONA E... IL TEAM GALASSIA!

    Vi basterà addentrarvi nel Monte Corona per essere subito fermati da un losco individuo dai capelli azzurri. Non vi ci vorrà molto per capire che porta l'uniforme del Team Galassia! Costui vi spiegherà che, secondo una teoria, la regione di Sinnoh ha avuto origine dal Monte Corona. Oggi, però, quel mondo primordiale è caduto in rovina a causa della debolezza e dell'incompiutezza dello spirito umano. Dopo aver detto ciò, il furfante se ne andrà senza dire una parola di più... Boh? Comunque, in questa piccola grotta troverete Cleffa, Meditite, Zubat, Machop, Chingling e Geodude. Proseguite spaccando le rocce per sbucare nel Percorso 208.

    PERCORSO 208

    Il Percorso 208 è molto simile al Percorso 207 per quanto riguarda i luoghi di interesse. Oltre agli allenatori e ai Pokémon selvatici (Bidoof, Bibarel, Meditite, Machop e Psyduck), qui si trova anche la casa di... Bacchini! Chi ha giocato ai cari vecchi Pokémon Rubino, Zaffiro e Smeraldo, ricorderà sicuramente che Bacchini è l'esperto di Bacche, e ogni giorno sarà felicissimo di regalarvi una Bacca diversa. Inoltre sua nipote vi regalerà un altro software per il vostro PokéKon: si tratta della Ricerca Bacche, che vi permetterà di visualizzare su una comoda mappa dove si trovano le Bacche mature. L'altra ragazza vi consentirà invece di comprare del Fertilizzante per far crescere più in fretta le vostre Bacche. Infine, parlate con l'uomo che si trova a sud-est dell'erba alta per ricevere la Roccianima, che vi servirà più avanti. Bene, a parte questo non c'è altro di interessante qui. Proseguite a est fino a Cuoripoli!

    DI PASSAGGIO A CUORIPOLI

    Benvenuti a Cuoripoli, la città dove calore e bontà regnano sovrani. Sicuramente voi starete già puntando verso la Palestra di questo villaggio, ma primo la Capopalestra Fannie è assente, e secondo vi mancano ancora altre due Medaglie prima di poterla affrontare, quindi premdetevela comoda. Dunque, una volta entrati, un Buneary fuggitivo vi finirà addosso. Subito arriverà la sua allenatrice Ileana, che, oltre che un'allenatrice, è anche una Giudice delle Gare delle Virtù che si svolgono a Cuoripoli. Per ringraziarvi di aver fermato il suo Buneary, Ileana vi chiederà di raggiungerla all'Arena delle Virtù. Prima, però, dedichiamoci un po' alla visita della città. Cuoripoli è immensa e ci sono un sacco di cose da fare. Dunque, se volete fare una sosta culturale, il luogo adatto è la maestosa cattedrale che sorge nella zona ovest della città. Se invece volete divertirvi un po', dirigetevi al Pokémon Fan Club, dove, oltre a poter rilasciare una piccola intervista, riceverete un Portapoffin dal Presidente del Club (di cosa siano i Poffin ne parleremo più avanti). Al secondo piano del palazzo subito accanto riceverete una Conchinella, utile per allenare meglio i vostri Pokémon. Nella casa di fianco al Centro Pokémon troverete Bebe, amica di Bill e amministratrice del Sistema Memoria Pokémon di Sinnoh. Infine, più a nord, potrete fare una passeggiata con un Pokémon grazioso. Ricordate, però, che potrete entrare solo se in squadra avrete un Pokémon a scelta fra Pikachu, Clefairy, Psyduck, Pachirisu, Happiny, Buneary e Drifloon. Questa è un'ottima occasione per cementare l'amicizia con i vostri Pokémon. Bene, a questo punto potete raggiungere l'Arena delle Virtù Pokémon (se non sapete dov'è, fatevi guidare dal pescatore al centro della città). Lì davanti troverete la Capopalestra Fannie, esperta di Gare Pokémon, che però vi permetterà di affrontarla solo quando sarete più forti. Dentro l'Arena delle Virtù ritroverete Ileana, che vi regalerà una splendida Lustropolvere da mettere nella Scatola Chic. Ma la sorpresa più grande sarà vedere vostra madre in compagnia di Ileana! Sembra che anche lei sia abile nelle Gare Pokémon. Prima di andarsene, la mamma vi regalerà uno Smoking per essere eleganti in ogni occasione (non preoccupatevi: lo indosserete solo durante le Gare delle Virtù). Prima di uscire, parlate con il tizio di fronte al bancone per ricevere un Poffin Saporoso. Ora uscite e rimettete in sesto i vostri Pokémon: al centro di Cuoripoli, infatti, sarete costretti ad affrontare ancora una volta il vostro rivale. Questa volta la sua squadra sarà composta dalla bellezza di quattro Pokémon, diversi a seconda dello Starter che avete scelto. Ecco le sue tre possibili squadre.

    Se avete iniziato con Piplup:


    Rivale
    Cuoripoli Starly Buizel Ponyta Grotle
    liv. 19 liv. 20 liv. 20 liv. 21


    Se avete iniziato con Turtwig:


    Rivale
    Cuoripoli Starly Buizel Roselia Monferno
    liv. 19 liv. 20 liv. 20 liv. 21


    Se avete iniziato con Chimchar:


    Rivale
    Cuoripoli Starly Roselia Ponyta Prinplup
    liv. 19 liv. 20 liv. 20 liv. 21

    Una volta sconfitto, il rivale se ne andrà, non prima di aver detto di essere diretto a Rupepoli. A questo punto, dirigetevi all'uscita in basso a destra: parlate con l'avventuriero che troverete lì per ricevere... un Uovo Pokémon! Vi basterà tenerlo in squadra per farlo schiudere, ottenendo un tenerissimo Happ... A-ah! Speravate che ve lo dicessi, eh? Niente da fare: lo scoprirete da soli! Uscite a est per entrare nel Percorso 209.

    PRIMA DI ANDARVENE...

    Arena delle Virtù Pokémon: dedicata agli appassionati!

    Avevate nostalgia delle Gare delle Virtù di Rubino/Zaffiro/Smeraldo? Non ne avevate nostalgia? Fa lo stesso, tanto le descriverò comunque! ;-) Dunque, le Gare delle Virtù si svolgono nell'apposita Arena delle Virtù Pokémon. A differenza di Rubino/Zaffiro/Smeraldo, non avrete bisogno di nessun pass per entrare. Al banco centrale potrete partecipare alle vere e proprie gare, a quello di sinistra gareggerete con i vostri amici sfruttando la connessione Wireless, mentre a quello di destra potrete fare un po' di pratica. Per ogni Gara potrete iscrivere uno e un solo Pokémon della vostra squadra. Le Gare delle Virtù di Pokémon Diamante e Perla si dividono in tre parti, dette Saggi: Moda, Danza e Recitazione. Nel Saggio di Moda vi verrà assegnato un tema, in base al quale dovrete decorare il vostro Pokémon usando gli accessori della Scatola Chic. Avrete a disposizione un minuto per utilizzare al meglio cinque dei vostri accessori. Alla fine sarà il pubblico a decidere il vincitore. Nel Saggio di Danza il vostro Pokémon dovrà ballare esattamente come il primo ballerino. Dopo aver ballato due volte, il primo ballerino cederà il posto ad uno dei concorrenti: quando è il vostro turno, cercate di fare dei passi difficili da seguire, in modo da mandare in crisi gli altri Pokémon! Alla fine vincierà chi ha ballato meglio. Infine, il Saggio di Recitazione si svolgerà esattamente come le gare delle Virtù delle vecchie versioni: ogni Pokémon si esibirà con le sue mosse per quattro turni. Chi piace di più ai giudici e al pubblico vince! Esistono diversi tipi di mosse: quelle di base, quelle che attirano l'attenzione del pubblico, ecc. Cercate di creare combinazioni vincenti e di non ripetere le stesse mosse per guadagnare più punti. Prima di ogni Gara, scegliete il tipo che più si addice ai vostri Pokémon scegliendo fra Grazia, Classe, Acume, Grinta e Bellezza. Per far apparire di più i vostri Pokémon, potreste dar loro da mangiare dei Poffin: questi biscotti hanno la stessa funzione delle Pokémelle nelle vecchie versioni. I Poffin possono essere preparati nella Casa Poffin, di fianco al Pokémon Market: dovrete inserire una Bacca nell'impasto e con il touch screen lo dovrete mescolare in modo da non farlo bruciare, ma neanche traboccare. I Poffin da voi cucinati finiranno nel Portapoffin e, a seconda del gusto, aumenteranno una Virtù diversa. Bene, con le Gare delle Virtù ho concluso: non mi resta che augurarvi... in bocca al lupo!

    PERCORSO 209 E TORRE MEMORIA

    Il Percorso 209 è uno splendido sentiero, dove i ruscelli costeggiano dolcemente zone erbose ed alberate. Nell'erba alta potrete trovare Chansey, Bibarel, Starly, Staravia, Mime Jr. (solo in Diamante) e Bonsly (solo in Perla). Lungo il tragitto troverete anche numerosi allenatori, alcune Bacche e un pescatore che vi regalerà Amo Buono. Ma, cosa ancora più importante, nel Percorso 209 si trova la Torre Memoria, dove riposano le anime dei Pokémon che purtroppo hanno lasciato questo mondo. Al suo interno, oltre ad allenatori disperati, ma sempre disposti a lottare, troverete Gastly, Zubat, Golbat e Spiritomb. Per catturare quest'ultimo, però, dovrete svolgere una piccola mini-missione: se avete precedentemente raccolto la Roccianima nel Percorso 208, avvicinatevi al pozzo diroccato. Noterete che la Roccianima si incastra perfettamente fra le pietre che formano il rudere: inserendola scoprirete che si tratta dell'antichissimo Pozzo Memoria. A questo punto dovrete entrare nei Sotterranei e parlare con la bellezza di 32 amici per poi tornare alla Torre Memoria e incontrare Spiritomb. Un consiglio: potrete anche parlare sempre con lo stesso amico continuando a uscire e rientrare nei Sotterranei, così verrà contato ogni volta come una nuova persona. La mini-missione potrà essere ripetuta ogni volta che troverete una Roccianima scavando nelle pareti. Comunque, nella Torre Memoria troverete anche molti strumenti sparsi nei vari piani, come la Pietraovale (indispensabile per far evolvere Happiny in Chansey) al primo piano, o la MT27 Ritorno al terzo piano. Se riuscirete a raggiungere il quarto e ultimo piano della Torre Memoria, troverete due vecchietti: quello a destra vi regalerà la MN04 Forza (ma per usarla vi servirà la Medaglia Cava di Canalipoli), mentre quello a destra vi consegnerà un Velopuro, che, se assegnato al primo Pokémon della squadra, terrà lontani i Pokémon selvatici. A questo punto potete pure uscire e dirigervi a nord, fino a raggiungere Flemminia. Ah, un ultima cosa: vicino alla Torre Memoria troverete la MT47 Alacciaio.

    FLEMMINIA

    Flemminia è una piccola cittadina calma e tranquilla. Appena arrivati, parlate con il tizio con il cappello vicino allo steccato per ricevere un nuovo software PokéKron: si tratta della Storia Pokémon, che vi permetterà di visualizzare gli ultimi 12 Pokémon che avete catturato. Se avete voglia di lavorare, potrete dare una mano alla Redazione Pokémon, che ha sede vicino al Centro Pokémon: qui ogni giorno vi verrà chiesto di mostrare un Pokémon diverso e, se lo farete entro la fine della giornata, riceverete dei premi. In una casa della zona raggiungibile attraverso i saltelli, una signora vi regalerà un Portabolli in cui conservare i Bolli: questi vi serviranno poi per decorare e personalizzare le vostre Poké Ball. Per ottenere dei Bolli, dovrete catturare degli Unown all'interno delle Rovine Flemminia (si trovano nella zona est della città) per poi mostrarli al figlio della signora: in cambio lui vi regalerà dei Bolli. Sempre nelle Rovine Flemminia, seguite le indicazione incise in linguaggio Unown nella prima sala: alla fine raggiungerete una stanza con all'interno una Pepita, un Bizzoaroma (da assegnare a Mr. Mime per avere l'Uovo di Mime Jr.), una Caramella Rara e una Lastramente (potenzia le mosse di tipo Psico). L'ultimo luogo importante di Flemminia è la Pensione Pokémon, situata vicino allo steccato: qui, se affiderete uno dei vostri Pokémon all'anziana signora, questa lo farà crescere con cura e amore, fancendolo anche salire di livello. Ma non è finita qui: infatti potrete affidare alla vecchietta anche un altro Pokémon, e se i due Pokémon alla Pensione sono della stessa specie, ma uno maschio e l'altro femmina, è probabile che facciano un Uovo! Dopo aver depositato due Pokémon alla Pensione, un uomo vi regalerà un nuovo software PokéKron: si tratta del software Verifica Crescita, con cui potrete controllare i Pokémon lasciati ai due vecchietti. L'unica pecca è che per ritirare i vostri Pokémon dovrete pagare... Bene, per quanto riguarda Flemminia è tutto: adesso dirigetevi a nord ed entrate nel Percorso 210.

    PERCORSI 210 E 215

    Il Percorso 210 è molto simile al Percorso 119 di Rubino/Zaffiro/Smeraldo: infatti è ricoperto da un'erba altissima che non potrete attraversare in bici, o si impiglierà nelle ruote. In conclusione, dovrete farvela a piedi. Nell'erba alta potrete trovare Pokémon come Chansey, Kricketune, Geodude, Ponyta, Mime Jr. (solo in Diamante) e Bonsly (solo in Perla). Qui, oltre a trovare una marea di allenatori nascosti nel fitto del sottobosco, potrete anche anche ottenere la MT51 Trespolo da una signora sopra una sporgenza. Proseguite verso nord fino a trovare una casetta: si tratta del Caffè Baita, dove potrete affrontare allenatori e comprare dell'ottimo Latte Mumu. Purtroppo il percorso in direzione di Memoride è bloccato da un gruppo di Psyduck che sembra non avere alcuna intenzione di spostarsi, quindi dovrete obbligatoriamente svoltare a destra, nel Percorso 215. Il vostro ingresso in questa strada sarà subito accolto da... una pioggia torrenziale. Qui troverete Pokémon come Ponyta, Abra, Kadabra, Geodude e Kricketune, oltre ai soliti allenatori da sconfiggere. Strada facendo, un Cinturanera vi consegnerà la MT66 Rivincita e potrete raccogliere una Lastrapugno (che potenzia le mosse di tipo Lotta) e la MT34 Ondashock. Proseguite verso est per raggiungere la vostra meta:la città di Rupepoli.

    RUPEPOLI

    Rupepoli è una città costruita ai piedi di una parete rocciosa: infatti, molti edifici sono costruiti sopra ad alcune sporgenze di roccia e non sono molto facili da raggiungere. Nella zona ci sono anche numerosi frammenti di meteoriti venuti chissà da dove. Forse è per questo che la città ha attirato... il Team Galassia! Quei furfanti sono arrivati anche qui! Ma per il momento non possiamo fare niente per fermarli, quindi limitiamoci ad esplorare la città. Dunque, l'attrazione principale di Rupepoli è il Casinò Rupepoli: qui potrete divertirvi e guadagnare Gettoni giocando alla Slot Machine. I Gettoni potranno poi essere scambiati con molti premi nell'edificio accanto al Casinò. Per giocare alla Slot Machine, però, vi serve prima un Salvadanaio dove sistemare i Gettoni. Per ottenerlo dovrete parlare con il clown nella casa a sinistra del Casinò: lui vi chiederà di indovinare in quale mano ha nascosto un Gettone. Se indovinerete, riceverete in regalo un Salvadanaio! Per ottenere qualche Gettone, parlate con i vari personaggi nel Casinò e può darsi che ve ne regalino qualcuno. In alternativa potrete sempre comprarli all'apposito bancone. Nella casa di fianco a quella del clown, troverete una ragazza che, se vorrete, massaggerà un vostro Pokémon. Durante l'operazione, l'amicizia di quel Pokémon salirà ed è possibile che la ragazza trovi della Brillopolvere addosso al mostriciattolo: lo strumento finirà nella Scatola Chic. Vicino al Centro Pokémon, troverete il Centro Commerciale di Rupepoli: si tratta di una versione mostruosamente ingrandita dei normali Pokémon Market. Ecco cosa potrete comprare al suo interno:

    Piano terra - Area allenatori: Rimedi e strumenti necessari per la vostra avventura;
    1° piano - Collezione Lotta: strumenti utili per tutte le lotte Pokémon;
    2° piano - Angolo MT: tMacchine Tecniche per potenziare i Pokémon;
    3° piano - Poké Bambole e oggetti decorativi: Bambole e accessori per la Base Segreta;
    4° piano - Piazzetta sul Tetto: distributori automatici di Acqua Fresca, Gassosa e Lemonsucco.

    Ad ogni piano troverete anche una commessa che vi darà indicazioni sugli oggetti più utili e di tendenza al momento. Inoltre, al secondo piano riceverete il software PokéKron chiamato Contatore (serve per contare fino a 9999), mentre al quarto piano vi verrà regalata una Vischiopunta (se tenuta da un Pokémon, si attacca all'avversario e infligge danni). A nord della città, invece, si trovano il Deposito Galassia e l'Edificio Galassia di Rupepoli, ma ci arriveremo più avanti. A questo punto, non vi rimane altro da fare che dirigervi verso la Palestra, ma non pirma di aver salutato Lucinda (o Lucas) e di aver rimesso in sesto i vostri Pokémon. Ah, un'ultima cosa: un tizio pelato vicino alla Palestra vi regalerà la MT63 Divieto.

    PALESTRA DI RUPEPOLI: CAPOPALESTRA MARZIA

    La Palestra di Rupepoli potrebbe rivelarsi una delle più complicate da superare: infatti, l'interno dell'edificio ospita un complesso sistema di porte scorrevoli. Dovrete spingerle nell'ordine e nella posizione giusta per riuscire a raggiungere la Capopalestra Marzia. Quest'ultima fa largo uso di Pokémon di tipo Lotta, quindi eliminate dalla vostra squadra tutti quelli di tipo Normale. Sarete invece avvantaggiati usando Pokémon di tipo Psico e Volante. Ecco la squadra di Marzia.


    Capopalestra Marzia
    Rupepoli Meditite Machoke Lucario
    liv. 27 liv. 27 liv. 30

    Una volta sconfitta, Marzia vi regalerà la Medaglia Ciottolo, che vi permetterà di usare la MN02 Volo fuori dalla lotta, e la MT60 Assorbipugno. A questo punto uscite dalla Palestra e rimettete in sesto la vostra squadra: si va a dare una bella lezione a quei furfanti del Team Galassia!
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    Io lo sapevo già tutto questo,e anche perchè produce questi sintomi.E colpa della frequenza della melodia,perchè è in byte quindi ti fa venir il mal di testa oppure fa colare il sangue dal naso.
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9 replies since 17/5/2011
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